Blogs
Home/technology/Kingdom Come zaoferowao mi najlepsze odwzorowanie walki mieczem w historii gier

technology

Kingdom Come zaoferowao mi najlepsze odwzorowanie walki mieczem w historii gier

W grach nie szukam realizmu ale jeden ich aspekt zawsze mnie boli szermierka oraz wykorzystanie broni biaej. Po latach doczekaem sie serii ktora w koncu pokazaa potencja sztuki wadania mieczem.Informacja Kingdom Come zaoferowao mi najlepsze odwzorowanie walki mieczem w historii gier zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 31 stycznia 2025.

Kingdom Come zaoferowało mi najlepsze odwzorowanie walki mieczem w historii gier
January 31, 2025 | technology

Publicystyka 31 stycznia 2025, 16:20 autor: Mateusz Zelek Kingdom Come zaoferowało mi najlepsze odwzorowanie walki mieczem w historii gier W grach nie szukam realizmu, ale jeden ich aspekt zawsze mnie boli – szermierka oraz wykorzystanie broni białej. Po latach doczekałem się serii, która w końcu pokazała potencjał sztuki władania mieczem. Do Kingdom Come: Deliverance podchodziłem aż trzykrotnie. Za pierwszym razem miałem za słaby komputer, za drugim znudziłem się oraz zniechęciłem przez wielokrotne zgony przy próbie ucieczki ze Skalicy. Trzeci raz na PlayStation 5 okazał się jednak magiczny – co prawda gra wyglądała tragicznie w porównaniu z wersją na PC, ale nie mogłem się od niej oderwać. Zaczęło się niewinnie od jednego wieczoru, potem był kolejny, a następnie... nie zauważyłem, jak spędziłem z nią ponad 150 godzin. Później poleciało już z górki – kolejne 120 godzin na PC, potem kolejne godziny w wersji na Switcha (tak, wiem, lubię się katować). Oprócz przecudownego klimatu, starającego się oddać jeden z okresów w dziejach ludzkości, dostałem także cudowną walkę. Początkowo jej nienawidziłem, potem przypomniała mi, dlaczego tak uwielbiam szermierkę oraz czemu podziwiam dzisiejszych szermierzy. KCD uświadomiło mi także, jak skrzywione jest prezentowanie walki bronią białą we wszelkich RPG. Moja niechęć do fikuśnych walk na miecze sięga głębiej Aby móc z czystym sercem zachwalać Kingdom Come: Deliverance , najpierw muszę opisać, skąd w ogóle wziął się mój zachwyt nad jego systemem walki. Przy okazji zaznaczę, że mam świadomość, iż zarówno filmowe, jak i growe pojedynki na miecze czy topory są bardziej efektowne niż efektywne. Bezsensowne piruety, budujące napięcie postawy, przeciągające się dialogi postaci – wszystko to służy widowisku ; walka w prawdziwym życiu, gdy stawką jest przetrwanie, jest brutalna i szybka. Pierwsza zgrzytająca mi rzecz ma więc korzenie już głęboko w samej popkulturze, a moim ulubionym mitem są nieziemsko ostre (oraz wytrzymałe) japońskie katany, prezentowane jako „idealna broń biała” – zwłaszcza w amerykańskich filmach pokroju Kill Billa czy Deadpoola . Gdy wciągnąłem się w historyczną szermierkę, pochłaniając książki, ćwicząc postawy szermiercze czy oglądając prawdziwe pojedynki na YouTubie, zaczęło mnie to mocniej razić. A potem zaczęło wręcz irytować w grach cyfrowych. Zwłaszcza kilka konkretnych elementów. Walki cyferek, wybuchy i nieudolne postawy szermiercze na ekranie Na przestrzeni lat dostawaliśmy przeróżne RPG osadzone w stylizowanych na średniowieczne fantastycznych światach, gdzie miecze, topory i buławy stanowiły podstawę w rozstrzyganiu dyskusji między zwaśnionymi stronami. Mimo różnego podejścia wszystkie te gry łączyło jedno – tragiczne przedstawienie szermierczych postaw czy taktyk walki . Oczywiście gry, a zwłaszcza te osadzone w światach fantasy, to zabawa, a nie prawda objawiona (czy tam historyczna), więc idą na ustępstwa, ciesząc nasze oczy – jednak mając pewną wiedzę i upodobania, nie sposób na niektóre rzeczy nie zwracać uwagi. Na pierwszy ogień niechaj pójdzie The Elder Scrolls V: Skyrim , z którym spędziłem blisko 1300 godzin. Uwielbiam Skyrima, ale sposób przedstawienia walki bronią białą woła o pomstę do Dziewięciu. The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011. Najbardziej razi mnie postawa z użyciem broni dwuręcznej, która wygląda wprost komicznie. Postacie robią takie zamachy, jakby chciały rzucić trzymanym w ręku orężem . Jest to nie tylko niepraktyczne, ale też śmiertelnie niebezpieczne. Dlaczego? Przede wszystkim wyprowadzenie uderzenia „za pleców” trwałoby tyle, że przeciwnik uzbrojony w lżejszą broń bez problemu wykorzystałby brak jakiejkolwiek zasłony. Widać także, że pracujący przy grze deweloperzy nie mieli nigdy takiej broni w rękach i wciąż żyją w przekonaniu, iż było to ważące po kilkanaście kilogramów żelastwo . W praktyce waga broni dwuręcznej (od toporów po młoty bojowe) rzadko przekraczała trzy kilogramy. Do tego te wymachy są tak szerokie, że każdy szermierz mający podstawowe szkolenie bez problemu by ich uniknął bądź je skontrował. Z kolei uzbrojenie się w parę sztyletów... taneczna postawa może i prezentuje się ładnie, ale nie ma żadnego praktycznego zastosowania. Taneczne kroki bądź zbyt szeroko rozstawione nogi nie tylko nie pozwalają na stabilną postawę w trakcie walki, lecz także ułatwiają skontrowanie nas przez przeciwnika . Gdyby ten zrobił nagle wypad do przodu, nasz nożownik mógłby się potknąć o własne kończyny. Nie mówiąc już o tym, jak trudno byłoby skrócić dystans do oponenta uzbrojonego w miecz. Wisienką na torcie jest również to, że z perspektywy trzeciej osoby obie postawy wyglądają przekomicznie. Na szczęście mody skutecznie pomagają naprawić ten błąd. Inną produkcją, która irytuje mnie w kontekście szermierki, jest (proszę o fanfary, wymóg redakcyjny odhaczony)... Wiedźmin 3: Dziki Gon . O ile piruety czy przewroty Geralta i jego błyskawiczny refleks mają uzasadnienie wewnątrz świata gry (wszak to mutant, zaprojektowany nie do szermierki, tylko do walki z potworami), tak nienawidzę z całego serca systemu „siły” przedmiotów . Opłaca się używać wyłącznie wiedźmińskiego rynsztunku, bo ten najlepiej skaluje się z postacią, a do tego jest oznaczony masą cyferek. Jednym z wkurzających mnie zadań jest „Nabiał i ciemne siły”, w którym można zdobyć wyjątkowe ostrze Ementaler. I co z tego, że zabawny motyw oraz design tego miecza wybitnie mi się podobają, skoro gdy docieram do tej misji, mam już o wiele lepszy oręż? Wówczas mój stalowy „serowy” pogromca nadaje się tylko jako dekoracja lub złom do sprzedania. To sprawiło, że nie przyzwyczajałem się do żadnej broni, a jedyne, co mnie interesowało, to cyferki. System ekwipunku w Wiedźminie skutecznie zabił we mnie emocjonalne przywiązanie do broni.. Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED, 2015. Zanika więc element „przywiązania do broni”. W kulturze europejskiej miecz był symbolem statusu oraz przynależności. Nawet „najtańsze” ostrza były traktowane przez swoich właścicieli z wielką estymą. Nie bez powodu miały nadawane imiona bądź były przekazywane z ojca na syna. Miecz nie był „bronią pospólstwa”, dlatego nie traktowano go jak zwykłego kawałka metalu. Razi mnie więc, gdy w grze kilkakrotnie otrzymujemy „legendarne miecze”, które zwykle są bezużytecznymi śmieciami, bo mechanika zmusza wyłącznie do patrzenia na statystyki broni. Szkoda, że nie znalazł się tam choćby system ich usprawniania np. poprzez ulepszenia u kowala. Wspomnę jeszcze o takich specyficznych produkcjach jak Dark Souls , polegających na robieniu miliona fikołków (które są totalnie niepraktyczne w prawdziwej walce), uczeniu się na pamięć przeciwnika i stałym rozwoju postaci, aby podbijać kolejne statystyki. Nie brakuje tutaj abstrakcyjnych broni, a każda z nich to także zbiór cyferek oraz dodatkowych efektów specjalnych. Podobnie jak w Wiedźminie dominuje tu matematyka, a śmierć wita gracza z każdej strony, bo próg wejścia jest turbowysoki. I ja wiem, że fani tych produkcji potrafią je przechodzić na macie do tańczenia, równocześnie śpiewając pieśń ku chwale Słońca i wykorzystując tylko jedną stopę, aby nie było za łatwo. Podziwiam takie zaangażowanie oraz narzucanie sobie wyzwań, ale do mnie jednak taki „poziom trudności” nie przemawia i mnie nie satysfakcjonuje. Powiem więcej – razi mnie jego sztuczność i nastawienie na widowiskowe sceny. Jak wspomniałem wcześniej, oczywiście gry to zabawa, więc idą na ustępstwa, ciesząc nasze oczy. I to właśnie spodobało mi się w czeskim cRPG – że gra postanowiła zbliżyć się maksymalnie do realistycznego przedstawienia dawnych waśni z użyciem ostrych przedmiotów , dawkując w równoważnych ilościach i prawdziwą szermierkę, i angażującą rozgrywkę. Od syna kowala po zdolnego rycerza Pierwsze, co przypadło mi do gustu w KCD , to fakt, że... gra mocno mnie sponiewierała na początek. Byle opój z pałką potrafił Henryka poobijać, bowiem ja, nauczony przez inne tytuły, po prostu mashowałem przycisk ataku. Wychodziło to raz lepiej, raz gorzej (zwykle gorzej) i pod nosem wyzywałem Henia za to, że nie ogarnia obsługi ostrych przedmiotów. Dopiero liczne sparingi z kapitanem Bernardem uświadomiły mi moje błędy. To nie był typowy tutorial, w którym NPC mówi: „Jeśli chcesz więcej, wróć na trening” – i w sumie nigdy nie wracamy... Tutaj można nie tylko zrozumieć mechanikę walki, ale również podnieść statystyki protagonisty. I czuje się satysfakcjonujący progres, bo Henryk hartuje siebie, a my uczymy się wraz z nim, pojmując podstawy szermierki. Arena, na której spędziłem sporo czasu... Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018. Potem nadeszła chwila refleksji na temat odzienia oraz opancerzenia. Płytowa zbroja może i zacnie chroni, ale wyraźnie męczy naszą postać. To także wymaga odpowiedniego podejścia do walki. Czuć ciężar zbroi oraz jej wpływ na dynamikę pojedynków. Nie tylko protagonista wolniej się w niej porusza, ale także o wiele szybciej traci kondycję. Skupiamy się więc na kontrowaniu uderzeń przeciwnika, a nie ich unikaniu, co o wiele lepiej się sprawdza, gdy Heniek jest lekko uzbrojony (czyli zwykle w początkowych etapach rozgrywki). W końcu dostałem produkcję, w której ochrona dłoni, nóg, a nawet stóp jest kluczowa , gdyż krwawienie potrafi skutecznie wykończyć zarówno przeciwnika, jak i samego Henryka. Do tego dochodzą wszelkie chwyty zapaśnicze stosowane w klinczu oraz techniki szermiercze bazujące w dużej mierze na szkole niemieckiej, dominującej w tamtym czasie . W grze zaprezentowano cztery postawy fechtunkowe – dach ( vom Tag , dosłownie „z dachu”), w której broń skierowana jest ku górze, często z rękojeścią na wysokości barków. Kolejną jest wół ( Osch ) – tu miecz znajduje się na wysokości głowy skierowany ostrzem w stronę przeciwnika. Następnie mamy pług ( Pflug ) – rękojeść znajduje się na wysokości bioder, sztych skierowany do przeciwnika kończy się na wysokości oczu. Najciekawiej wypada zaś głupiec ( Alber ), a to z tego względu, że klinga skierowana jest do ziemi. Taka pozycja zachęca przeciwnika do ataku, co pozwala na odpowiednią kontrę. Widać, że część deweloperów pracujących przy KCD to szermierze (o czym wspominają w wywiadach), bo w żadnej grze nie przyłożono takiej wagi do odpowiedniej pozy wojowników uzbrojonych w broń białą. Granie w KCD na Switchu było osobliwym doświadczeniem... ale miałem Henia na handheldzie! Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018. Kolejnym elementem, który bardzo mi się podoba, jest to, że konkretne bronie mają swoje przeznaczenie – długie miecze są najbardziej wszechstronne i pozwalają na wiele różnych technik, np. półmiecza (złapanie miecza w połowie ostrza i pchnięcie przeciwnika, co zwiększa siłę uderzenia) czy Drei Wunder (trzy złudne uderzenia i czwarty cios w nadgarstek). A to tylko część prawdziwych technik szermierczych stosowanych w grze. A co z resztą uzbrojenia? Krótsze ostrza sprawdzają się z tarczą, co pozwala na użycie siły Henryka w walce bardzo bezpośredniej, przy jednoczesnym wykorzystaniu masy zbroi płytowej. Z kolei buławy oraz topory to prosta, aczkolwiek skuteczna brutalność wobec ciężkozbrojnych przeciwników. A wszystko to obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, co powoduje, że musimy być świadomi swojego otoczenia – nieraz zginąłem, gdy cofając się, spadłem do jakiegoś wąwozu bądź doszedłem do ściany, która uniemożliwiała mi manewrowanie. Mój idealny szermierz, i to wprost ze średniowiecznych Czech! KCD świetnie pokazuje także fizykę oraz dynamizm broni. Co prawda uwielbiam wielkie miecze pokroju szkockiego claymore’a czy niemieckiego flamberga, bo wyglądają kozacko, ale to specyficzne rodzaje uzbrojenia, których wielkość oraz ciężar (z reguły około 2,5 kg) sprawiały, że była to broń mocno powolna. Swoje pięć minut miecze dwuręczne przeżywały przede wszystkim na przełomie XV i XVI wieku, gdzie były niezłą kontrą przeciwko lekko opancerzonej piechocie oraz stanowiły znak rozpoznawczy landsknechtów i szwajcarskich piechurów. Dlatego w przygodach Henryka, zgodnie z ówczesną militarną modą, dominują o wiele zgrabniejsze i szybsze konstrukcje. Tutaj nauka techniki oraz pewne odruchy są kluczowe, a drobne błędy niwelowane przez jakość zbroi bądź wykorzystanie tarczy. Ileż to razy na ratajskim turnieju toczyłem kilkuminutowe pojedynki (zwłaszcza na wczesnych etapach rozgrywki), podczas których szala zwycięstwa przechylała się to w jedną, to w drugą stronę. Niejednokrotnie także ginąłem (w trybie hardcore notorycznie), bo myśląc, że wszystko już potrafię, rzucałem się na większą grupę przeciwników, a ci przytłaczali mnie liczebnością. Brutalne przypomnienie, że to nie jest typowe RPG... Kingdom Come: Deliverance pokazuje, jak oryginalną i niezwykle wymagającą sztuką była i jest szermierka . Rycerze, najemnicy czy żołnierze poświęcali lata na szlifowanie swoich umiejętności, a miecz stawał się przedłużeniem ich ciała. Dlatego pojedynki w wykonaniu Henryka, w których ciężar broni ma znaczenie, a zaczepne pchnięcie może zadecydować o wyniku starcia, sprawiają, że czuję dużo większą „epickość” niż przy efekciarskich potyczkach z gier fantasy. Jednocześnie zachęciło mnie to do spróbowania własnych sił w szermierce oraz w łucznictwie. Czeskie dzieło rozbudziło młodzieńczą miłość do broni białej, która w historii ludzkości zapisała się nie tylko jako narzędzie walki, ale także symbol siły, przysięgi, rycerskości czy władzy królewskiej. Czy pod wpływem Kingdom Come: Deliverance kupiłem mój ulubiony miecz z popkultury? Być może.... Fotografia własna. Henryku, świeć rycerskim przykładem! Kingdom Come: Deliverance II zapowiada się wyśmienicie . Cieszę się, że walka pozostała tak samo wymagająca, choć została nieco uproszczona. I nie chodzi tutaj o to, że stała się „banalna” – jest bardziej płynna, łatwiej też stosuje się różnego rodzaju triki szermiercze, co ma uzasadnienie – wszak protagonista nie jest już tylko synem kowala, ale wojownikiem, który sporo czasu spędził na wojennej ścieżce. Premiera kontynuacji przygód Henryka już tuż za rogiem... Bądź silny Mati! Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025. Wciąż jednak banda rabusiów bez spodni, uzbrojonych w drewniane pałki, potrafi sponiewierać Henryka, a celny cios w głowę może pozbawić go życia. To sprawia, że odetchnąłem z ulgą, bo obawiałem się, że Warhorse Studios będzie próbowało trafić do „niedzielnych graczy”, co mogłoby oznaczać większe zmiany w systemie walki. Chciałbym, aby bliźniaczy system pojawił się w grze osadzonej w uniwersum fantasy, ale mam świadomość, jakim problemem byłoby wierne regułom szermierki pojedynkowanie się z 10-metrowym trollem albo z potworem o kilku kończynach. Stwarza to jednak ogromne pole do popisu! Dlatego trzymam kciuki, aby KCD2 przetarło szlaki i aby bardziej realistyczne walki na miecze stały się powszechniejsze w cyfrowych uniwersach.

SOURCE : gry-online

LATEST INSIGHTS