science
Co ma wspolnego renesansowa Willa Decjusza - nobliwe i oniesmielajace swoja przeszoscia i majestatycznym wygladem miejsce - z grami komputerowymi
Dominika Kasprowicz dyrektorka Willi Decjusza w Krakowie Wiecej niz na pierwszy rzut oka mogoby sie wydawac.
Willa Decjusza – zabytkowa rezydencja, zbudowana w XVI wieku przez Justusa Decjusza rodem z Alzacji, która potem, przez kolejne wieki była domem wielu zamożnych rodzin – tak naprawdę od zawsze stanowiła miejsce postępowej myśli i trendów, jeśli chodzi o rozwój kultury, ale także dialogu różnych środowisk i pokoleń. Decjusz przywiózł ze sobą do Krakowa liczne nowatorskie pomysły, m.in. na nowoczesną reformę pieniądza, o którą toczył zaciekłe spory z Kopernikiem. W późniejszych latach Henrietta Kuczkowska otworzyła swój dom i ogród dla Krakowian, którzy w niedziele mogli przyjeżdżać do parku i w nim wypoczywać, a także zwiedzać wnętrza Willi. Jak na tamte czasy był to ruch odważny i nieoczywisty. Później pojawiła się – po Decjuszu chyba najbardziej charyzmatyczna właścicielka Willi – księżna Marcelina Czartoryska, która zafascynowaną kulturą Bliskiego Wschodu sprowadziła tu piękne orientalne kafle, ale także – co ważniejsze – stworzyła tu salon artystyczny – poznając tu ze sobą twórców kultury różnych pokoleń. A my dziś nadal idziemy tym tropem, by w tych zabytkowych przestrzeniach otwierać się nowe możliwości kontaktu z kulturą i przeszłością. Wykorzystując nowoczesne trendy – m.in. właśnie gry komputerowe i planszowe – opowiadać o ważnych społecznie i kulturowo sprawach. Kilka lat temu realizowaliśmy cieszący się ogromną popularnością wśród młodych ludzi projekt WRITE THE GAME. Podczas dwutygodniowej Szkoły Letniej Scenariuszy Gier Komputerowych, jej uczestnicy z krajów Grupy Wyszehradzkiej brali udział w warsztatach, wspólnie pracując nad stworzeniem scenariusza gry. Mentorami w tym w projekcie byli eksperci z najlepszych polskich studiów gier. Popularność tego rodzaju działania zachęciła nas do kontunuowania tej ścieżki w ramach poszerzania współpracy międzynarodowej, ale także uczenia o historii, a właściwie herstorii. No właśnie, bo jak popatrzeć na przeszłość Willi Decjusza, to oscyluje ona wokół postaci kobiecych – wspomniana Marcelina Czartoryska, to tylko jedna z ważnych dla Willi osobowości. To prawda. Gdyby nie pasja, mądrość, odwaga i otwartość różnych kobiet związanych z Willą Decjusza przez stulecia, to bez wątpienia Willa nie byłaby tym samym miejscem, którym jest dzisiaj. Mało osób wie, że to fascynująca osobowość i inteligencja Henrietty Kuczkowskiej z Ankwiczów - jednej z właścicielek Willi Decjusza - sprawiły, że w czasach młodości była muzą i inspiracją dla wielu artystów. O jej względy zabiegał sam Adam Mickiewicz. Henrietta była m.in. pierwowzorem Ewy Horeszkówny, postaci z "Pana Tadeusza”. To za jej czasów – jak już wspomniałam – specjalne wynajętymi bryczkami mieszkańcy Krakowa przyjeżdżali do Willi i do parku, w którym Kuczkowska organizowała zabawy ogrodowe i wieczory muzyczne, tym samym tworząc z Willi miejsce otwarte, dostępne dla wszystkich. Z kolei inna właścicielka Willi - Joanna Ledóchowska, przekomponowała tak otoczenie budynku, że zieleń́ miała odtąd wchodzić́ wprost na loggię, a sam park pałacowy uległ przekształceniu w duchu romantycznym. Było to wówczas odważne i nowatorskie rozwiązanie. No i oczywiście księżna Marcelina Czartoryska, która wraz z mężem nabyła Willę w drugiej połowie XIX w., gdzie stworzyła najsłynniejszy patriotyczny salon artystyczny w mieście, w którym gościła arystokrację i najwybitniejsze osobistości ze świata artystycznego, naukowego, literackiego oraz młodzież. Zasłynęła ze swej odwagi i bezkompromisowości, prowadząc działalność niepodległościową w kraju pod zaborami. Jako działaczka społeczna i polityczna stała się dla nas w Willi inspiracją do przypomnienia postaci kobiet działając na rzecz wolności i demokracji sto lat później. I w ten sposób dochodzimy do połączenia historii, a właściwie historii i gier komputerowych. Proszę opowiedzieć więcej o waszym willowym projekcie WIRE. KOBIETY W RUCHU OPORU. Podczas analizy zbiorowych opowieści o oporze przeciw reżimom totalitarnym w Europie, jednym z problemów, który rzuca się w oczy jest niewielka uwaga poświęcona roli kobiet. Poza kilkoma istotnymi wyjątkami, ruch oporu wydaje się być „czymś, co robią mężczyźni”, a kobiety odgrywają w nim drugorzędną i pomocniczą rolę. Postanowiliśmy trochę tę perspektywę zmienić i wspólnie z partnerskimi instytucjami z Hiszpanii, Włoch i Grecji przekierować uwagę na działalność kobiet w europejskich ruchach oporu w różnych momentach historycznych. Chcemy tworzyć narracje, które pozwolą po pierwsze zauważyć, że ruch oporu niekoniecznie przybierał formę brutalnej walki zbrojonej, a po drugie – postrzegać kobiety jako aktywne podmioty, a nie ofiary lub jedynie „asystentki” męskich bohaterów. Aby robić to skutecznie, uznaliśmy, że najważniejsze są dwie rzeczy – praca u podstaw czyli zmiana myślenia i nauczania o historii oraz zaangażowanie młodych ludzi w poszukiwanie herstorii, dla których będzie to fascynującą przygodą, a nie nudną lekcją do odrobienia. Postanowiliście więc poprzez gry – główne zajęcie i hobby młodych ludzi - uczyć o historii? Dokładnie tak. Ale najpierw trzeba nauczyć, jak uczyć poprzez gry, żeby ten proces był skuteczny. Zaprosiliśmy więc do udziału w naszym projekcie historyków, edukatorów oraz studentów nauk humanistycznych z czterech krajów, którzy przez dwa lata intensywnej współpracy starali się odtworzyć i upublicznić pamięć o kobietach w ruchu oporu. A robić to będą na różne sposoby. Dla nich stworzyliśmy specjalną metodologię tzw. Memory Route , w ramach której 40 studentów w czterech wymienionych wyżej krajach - wykona zadania szkoleniowe i zadania edukacyjne dla całego społeczeństwa. W ramach tych aktywności wykorzystają oni właśnie gry komputerowe, narzędzia cyfrowe jak mapowanie czy tworzenie podcastów lub narzędzia narracyjne – jak np. współtworzenie przedstawienia teatralnego. Czy to naprawdę działa? Uczestnicy naszego projektu mają przed sobą długą, ale fascynującą drogę. Sami muszą takie scenariusze gier stworzyć. Żeby do tego doszło potrzebna jest wielopoziomowa współpraca z ekspertami z różnych dziedzin, a także umiejętność odnalezienia się w różnorodnym środowisku – kulturowym, społecznym i wiekowym. Zebranie materiału, nabycie umiejętności współpracy przy tworzeniu narracji gry, a potem sama gra są inspirującym procesem. Sama rozgrywka jest tylko jego częścią. Dopełnieniem całości jest umiejętność omówienia rozgrywki z uczestnikami. Jak wynika z badań, gry w ogóle, a narracyjne w szczególności, mają wysoką efektywność w takich obszarach jak zaangażowanie uczniów w proces kształcenia, rozwój kreatywności i umiejętności interpersonalnych czy zwiększenie umiejętności rozwiązywania problemów. Brzmi znakomicie. Proszę nam jeszcze powiedzieć, jakie kobiety, działające w ruchach oporu w Polsce zostały bohaterkami gier, które powstały podczas Waszego projektu? Jest ich sporo, ale chcę tu na pewno wymienić Henrykę Krzywonos-Strycharską. W piątek 15 sierpnia 1980, 27-letnia wówczas tramwajarka prowadziła swój tramwaj i pod wpływem docierających do niej informacji o narastających protestach w stoczni gdańskiej zatrzymała tramwaj pod Operą Bałtycką, wypowiadając do pasażerów słynne już słowa: „Ten tramwaj dalej nie pojedzie. Stajemy, bo stocznia stoi”. Henryka Krzywonos jako przedstawicielka pracowników komunikacji gdańskiej znalazła się w samym centrum decyzyjnym Sierpnia 1980. Z inspiracji jej działalnością powstała w czasie warsztatów w Willi Decjusza rewelacyjna semikooperacyjna gra karciana AKCJA PROTESTACJA. Bohaterkami innych gier zostały także Joanna Duda-Gwiazda, Halina Mikołajska czy Liliana Batko-Sonik. Wiemy doskonale, że gdyby nie postawa i odwaga wielu kobiet działających w Solidarności, polski ruch oporu w latach 80. XX w. nie osiągnąłby takich efektów, jakie osiągnął. Trzeba teraz tylko jeszcze o tym chcieć i umieć opowiedzieć. Czy te gry można gdzieś zobaczyć, zagrać w nie? Oczywiście! Już 2 października w przestrzeniach Willi Decjusza odbędzie się Game Arena, podczas której zaprezentujemy prototypy gier zaprojektowanych specjalnie do celów edukacyjnych przez studentów Instytutu Historii UJ, którzy opracowali je, inspirując się biografiami kobiet związanych z Solidarnością. W czasie wydarzenia będzie można również zapoznać się z innymi grami edukacyjnymi rozmaitych wydawnictw oraz porozmawiać z przedstawicielami instytucji, które mają już na swoim koncie udane doświadczenia z wdrożeniem tego typu rozwiązań w swojej działalności. A czy w takim razie planują Państwo także stworzenie gry komputerowej o kobietach związanych bezpośrednio z Willą? To doskonały pomysł. Musimy nad tym poważnie pomyśleć. Ale na razie w najbliższym czasie zapraszamy do bardziej offline’owego kontaktu z willową herstorią. 20 października odbędzie się Dzień Otwarty ODWIEDZINY U MARCELINY w Willi Decjusza, podczas którego będzie można zwiedzić Willę i poznać historie kobiet tworzących to niezwykłe miejsce. Będzie też można posłuchać muzyki Chopina, bo Marcelina była przecież jego utalentowaną uczennicą i interpretatorką jego dzieł. Dla dzieciaków również nie zabraknie atrakcji – zaprosimy je na spacer detektywistyczny po willowych zakamarkach, inspirowany oczywiście postacią księżnej i jej znajomością z Fryderykiem Chopinem. Ale na koniec chciałam jeszcze wspomnieć o tym, że wartości demokratyczne i wolnościowe, otwarcie na dialog i różnorodność, które właściwe od wieków są w Willi pielęgnowane i cenione, znajdują swój wyraz także w powołaniu w Willi Decjusza Nagrody im. Sérgio Vieira de Mello - Wysokiego Komisarza NZ ds. Praw Człowieka. Nagroda przyznawana jest już tu od 20 lat osobom i organizacjom pozarządowym z całego świata za ich szczególne zasługi na rzecz pokojowego współdziałania. W tym roku w październiku Nagroda zostanie wręczona po raz 21. Na pewno nikogo to nie zdziwi, jeśli powiem, że wśród laureatów tej nagrody jest wiele odważnych i mądrych kobiet, a co za tym idzie – wiele kolejnych niezwykłych herstorii do opowiedzenia.
PREV NEWSPersonalizacja i optymalizacja linii lakierniczych standardem proponowanym przez Ecoline
NEXT NEWSWaza sie losy planu Zeenskiego. USA musza zdecydowac
Wamywacz zabi jego matke. Sa nowe wiesci o zdrowiu ks. ukasza
Ksiadz ukasz S. ktory zosta uderzony motkiem w gowe podczas tragicznego wamania w Srodzie Wielkopolskiej opusci szpital a jego stan jest dobry donosi "Gos Wielkopolski". Sprawca ataku by 48-letni obywatel Modawii. Matki duchownego nie udao sie uratowac.
Rosja szykuje sie na wojne arktyczna z NATO. "Jestesmy gotowi"
Rosja jest "w peni gotowa" na konflikt z czonkami NATO o Arktyke ostrzeg rosyjski minister spraw zagranicznych Siergiej awrow. Sytuacja staje sie coraz bardziej napieta.
Poruszajacy gest seniora z Torunia dla powodzian. Chodzi o jego emeryture
Pan Jan Sawina z Torunia woj. kujawsko-pomorskie postanowi wesprzec poszkodowanych w powodzi przekazujac im caa swoja emeryture. Kazdy powinien niesc te pomoc tumaczy w rozmowie z lokalnym serwisem TVP3 Bydgoszcz.
Niz Brigitta przyniesie nam tapniecie w pogodzie. Znamy date
Poniedziaek jest ostatnim dniem ktory w caej Polsce przynosi piekna pogode. Kolejne dni upyna pod znakiem postepujacych zmian przyblizajacych nas w strone jesieni. Najpierw pojawi sie silniejszy wiatr i deszcz a pod koniec tygodnia spodziewamy sie takze ochodzenia. Miejscami zrobi sie o ponad 10 st. C chodniej niz teraz.
Spanie przy zapalonym swietle zwieksza ryzyko demencji. Przeomowe badania
Niezgaszona lampa w sypialni moze okazac sie cichym zabojca mozgu. Naukowcy z Uniwersytetu Rush w Chicago stwierdzili ze nocna ekspozycje na swiato moze znaczaco podniesc ryzyko wystapienia demencji. Badania wskazuja ze nawet niewielkie ilosci swiata w sypialni moga zakocac naturalny rytm dobowy i hamowac wydzielanie melatoniny co przekada sie na zaburzenia cyklu snu i czuwania czytamy w serwisie Tylko Nauka.
Porywaczka zwabia 6-latka cukierkami. Odnalaz sie 70 lat pozniej
W lutym 1951 r. szescioletni Louis bawi sie z bratem w parku w Oakland Kalifornia USA. W pewnym momencie podesza do niego kobieta i zaczea z nim rozmawiac po hiszpansku. Obiecaa mu cukierki i tym sposobem wywabia go z parku. Zaginiony Luis Armando Albino odnalaz sie po ponad 70 latach. Kluczowe okazay sie badania DNA.