technology
Tworcy Gothica i Yakuzy wieszcza koniec wielkich swiatow w grach
Toshiro Nagoshi oraz Bjorn i Jennifer Pankratzowie uwazaja ze deweloperzy powinni przestac stawiac na tworzenie coraz wiekszych wirtualnych swiatow.Informacja Tworcy Gothica i Yakuzy wieszcza koniec wielkich swiatow w grach zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 12 listopada 2024.
Wiadomość gry 12 listopada 2024, 13:19 autor: Jakub Błażewicz Twórcy Gothica i Yakuzy wieszczą koniec wielkich światów w grach Toshiro Nagoshi oraz Björn i Jennifer Pankratzowie uważają, że deweloperzy powinni przestać stawiać na tworzenie coraz większych wirtualnych światów. Źródło fot. Kojima Productions / Sony. i Spis treści: Ojciec Yakuzy stawia na mniejszy świat Nie taki wielki Gothic 2 Twórcy Risena po Piranha Bytes: „koniec z dużymi grami” Tempo gry ponad wszystko To koniec epoki „coraz większych” gier, zdaniem niektórych deweloperów . Tak twierdzą zarówno Björn i Jennifer Pankratzowie ze studia Pithead (dawniej pracujący w Piranha Bytes), jak i twórca serii Yakuza Toshiro Nagoshi. Ojciec Yakuzy stawia na mniejszy świat Japończyk, który opuścił szeregi studia Ryu Ga Gotoku trzy lata temu, podzielił się swoją opinią w wywiadzie udzielonym magazynowi Famitsu (via Automaton Media ) na temat debiutanckiej produkcji swojego nowego zespołu (Nagoshi Studio): rozbudowanej przygodowej gry akcji dla dojrzałych odbiorców, nie będącej „dokładnie tym samym”, co Yakuza , ale też nie mającej zawieść fanów twórcy . Projekt od początku powstaje na silniku Unreal Engine 5. Nagoshi napomknął także o przytłaczającej liczbie gier, których do tego nie da się ukończyć w „rozsądnym czasie”. On sam stara się zmniejszyć „zbyt wielką” mapę pierwszego projektu swojego nowego studia i uważa, że „czas promowania gier rozmiarem dobiega końca” . Zdaniem Japończyka w branży (zwłaszcza poza Japonią) kładzie się nacisk na minimalną objętość gry (czy też, jak to ujął, że skala „musi być co najmniej taka”), a nie dobranie jej wielkości tak, by gra dawała „frajdę” (w tym poprzez ustalenie „perspektywy” i „celu, dla którego gracz jest bohaterem” w świecie gry). Nie taki wielki Gothic 2 Podobnego zdania są Pankratzowie, którzy – jak przyznali – dawniej robili wielkie gry, co miało być popularnym trendem. Faktycznie, dość rzucić okiem na kampanie marketingowe wielu produkcji z ostatniej dekady, w których twórcy kładli nacisk na coraz większy rozmiar mapy; ogromną liczbę misji, zadań lub aktywności pobocznych; długi czas potrzebny na całkowite ukończenie gry itd. Piranha Bytes nie była wyjątkiem, przy czym Pankratzowie zwrócili uwagę, że czasem te hasła nie miały wiele wspólnego z rzeczywistością. Tak choćby przy okazji Gothica 2 mówiło się o 25 kilometrach kwadratowych (za sprawą wypowiedzi Stefana Bergera), a później podawano, że „trójka” miała trzykrotnie większy świat. Fani od dawna podawali, że to bzdura i Pankratzowie to potwierdzają: mapa Gothica 2 miała rozmiar około 15 kilometrów kwadratowych . Przy Risenie postawiono na mniejszy świat, ale Piranha Bytes miało problem z przekonaniem tak wydawcy, jak i dziennikarzy, że to dobry pomysł. Twórcy Risena po Piranha Bytes: „koniec z dużymi grami” Pankratzowie zwrócili uwagę, że wiele osób ma po prostu dość tak ogromnych gier . Tak choćby kolejne Assassin’s Creed były coraz większe, ale – zapytała niemiecka para – ile osób zdobyło wszystkie osiągnięcia czy nawet większość z nich i tym samym sprawdziła wszystko, co oferują te tytuły? Znamienne, że sam Ubisoft podkreślał mniejszy rozmiar mapy Assassin’s Creed: Shadows (via Games Radar ), a wcześniej krótszy czas potrzebny na ukończenie AC: Mirage w porównaniu do AC: Valhalla . Pankratzowie bynajmniej nie krytykują całej serii Ubisoftu: w Origins , ich zdaniem, firmie udało się nie przesadzić z rozmachem mapy. Niemniej Pithead studio uważa, iż już przy Odyssey nadmierny rozmiar dawał się już graczom we znaki (a co dopiero w Valhalli ). Również polskie Two Worlds (?) miało, zdaniem Niemców, ten problem: pod sam koniec gracz nie miał co robić, co prowadziło do znużenia. W tym przypadku, jak wspomina para, mogło być to efektem budowania świata, a dopiero później myśleniu o wypełnieniu go zawartością (czyli odwrotnie, niż chce to zrobić Nagoshi w swojej nowej grze). Tempo gry ponad wszystko Pankratzowie nie przytaczają konkretnych przykładów, ale zwracają uwagę na to, o czym często słyszeliśmy w ostatnich latach: wielkie połacie terenu, istne pustynie (czasem dosłowne), które zbyt często przemierza się bez niczego do zrobienia lub zobaczenia (nie, nie mówią o Death Stranding , bo tu – jak twierdzą – na tym podejściu oparto całą grę i dlatego „to działa”). Dlatego najważniejszy ma być nie rozmiar (duży czy mały), ale utrzymanie odpowiedniego „tempa”: stworzenie świata, w którym nie ma ani zbyt wiele pustych terenów, ani ciągle wyskakujących wydarzeń lub zadań . Oczywiście wiele zależy od całej gry. Czasem sporo zabawy da swobodne przemierzanie lokacji, na przykład surfowanie po piasku, ale w przypadku innego tytułu razem wielki świat może być zbędny. Innymi słowy, zarówno Nagoshi, jak i Pankratzowie radzą deweloperom, by nie tworzyli na siłę wielkich światów, lecz brali pod uwagę, czym jest ich projekt, jakie są jego mocne strony, i jaki rozmiar mapy najlepiej pasuje do rozgrywki. "Chcemy opowiadać mroczne historie z dużą dozą wolności" - rozmawiamy z twórcami Gothica i Elexa, Björnem i Jennifer Pankratz
PREV NEWSNamawiaja do zakopywania zuzytych gabek. Ta nowa moda jest grozna
NEXT NEWSNowe foteliki samochodowe Thule to inny wymiar bezpieczenstwa. Jedziesz tylko gdy masz zielone
Co obejrzec w weekend na Netflixie Max Disney Plus Prime Video Apple TV Plus SkyShowtime i w kinach
Deadpool Wolverine zawitali do streamingu na ekranach kin zadebiutuje Gladiator 2 a z nowymi odcinkami wraca Yellowstone Cobra Kai i Silos. Podpowiadamy co obejrzec w ten weekend.Informacja Co obejrzec w weekend na Netflixie Max Disney Plus Prime Video Apple TV Plus SkyShowtime i w kinach zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 14 listopada 2024.
Moralnosc Dzikiego Zachodu - ogranie Red Dead Redemption na PC pokazao mi ze ta gra nadal moze byc wzorem dla open worldow
Swiat Red Dead Redemption probuje byc jak najblizej naszego w swojej moralnej niejednoznacznosci. To dlatego ta gra wraz z charakternym Johnem Marstonem wciaz moze byc przykadem dla innych open worldow.Informacja Moralnosc Dzikiego Zachodu - ogranie Red Dead Redemption na PC pokazao mi ze ta gra nadal moze byc wzorem dla open worldow zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 14 listopada 2024.
Znamy date najwazniejszej premiery przyszego roku. Polecisz do innej galaktyki
Znamy date najwazniejszej premiery przyszego roku. Polecisz do innej galaktyki
By Paweł GrabowskiPrzejrzystosc planow przeciwnika to klucz do zwyciestwa. Dlaczego dobry monitor OLED jest tak wazny w grach strategicznych
Strategie zarowno te wojenne jak i ekonomiczne dominuja na PC od... zawsze. Stratedzy jednak zapominaja jak istotna jest mapa wyswietlana na ekranie. A przeciez to kluczowy element zwyciestwaInformacja Przejrzystosc planow przeciwnika to klucz do zwyciestwa. Dlaczego dobry monitor OLED jest tak wazny w grach strategicznych zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 14 listopada 2024.
Premiera LEGO Horizon Adventures. Pierwsze recenzje nietypowych przygod Aloy i brak wsparcia dla PS5 Pro
Doczekalismy sie dnia premiery LEGO Horizon Adventures. Gra zbiera przyzwoite recenzje ale rozczarowuje brakiem wersji pod PS5 Pro.Informacja Premiera LEGO Horizon Adventures. Pierwsze recenzje nietypowych przygod Aloy i brak wsparcia dla PS5 Pro zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 14 listopada 2024.
Mowia ze krakowskie metro bedzie prawdziwe a nie podrabiane. Obiecuja lepsze niz w Warszawie
Mowia ze krakowskie metro bedzie prawdziwe a nie podrabiane. Obiecuja lepsze niz w Warszawie
By Adam Bednarek