Blogs
Home/technology/Tworcy Gothica i Yakuzy wieszcza koniec wielkich swiatow w grach

technology

Tworcy Gothica i Yakuzy wieszcza koniec wielkich swiatow w grach

Toshiro Nagoshi oraz Bjorn i Jennifer Pankratzowie uwazaja ze deweloperzy powinni przestac stawiac na tworzenie coraz wiekszych wirtualnych swiatow.Informacja Tworcy Gothica i Yakuzy wieszcza koniec wielkich swiatow w grach zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 12 listopada 2024.

November 12, 2024 | technology

Wiadomość gry 12 listopada 2024, 13:19 autor: Jakub Błażewicz Twórcy Gothica i Yakuzy wieszczą koniec wielkich światów w grach Toshiro Nagoshi oraz Björn i Jennifer Pankratzowie uważają, że deweloperzy powinni przestać stawiać na tworzenie coraz większych wirtualnych światów. Źródło fot. Kojima Productions / Sony. i Spis treści: Ojciec Yakuzy stawia na mniejszy świat Nie taki wielki Gothic 2 Twórcy Risena po Piranha Bytes: „koniec z dużymi grami” Tempo gry ponad wszystko To koniec epoki „coraz większych” gier, zdaniem niektórych deweloperów . Tak twierdzą zarówno Björn i Jennifer Pankratzowie ze studia Pithead (dawniej pracujący w Piranha Bytes), jak i twórca serii Yakuza Toshiro Nagoshi. Ojciec Yakuzy stawia na mniejszy świat Japończyk, który opuścił szeregi studia Ryu Ga Gotoku trzy lata temu, podzielił się swoją opinią w wywiadzie udzielonym magazynowi Famitsu (via Automaton Media ) na temat debiutanckiej produkcji swojego nowego zespołu (Nagoshi Studio): rozbudowanej przygodowej gry akcji dla dojrzałych odbiorców, nie będącej „dokładnie tym samym”, co Yakuza , ale też nie mającej zawieść fanów twórcy . Projekt od początku powstaje na silniku Unreal Engine 5. Nagoshi napomknął także o przytłaczającej liczbie gier, których do tego nie da się ukończyć w „rozsądnym czasie”. On sam stara się zmniejszyć „zbyt wielką” mapę pierwszego projektu swojego nowego studia i uważa, że „czas promowania gier rozmiarem dobiega końca” . Zdaniem Japończyka w branży (zwłaszcza poza Japonią) kładzie się nacisk na minimalną objętość gry (czy też, jak to ujął, że skala „musi być co najmniej taka”), a nie dobranie jej wielkości tak, by gra dawała „frajdę” (w tym poprzez ustalenie „perspektywy” i „celu, dla którego gracz jest bohaterem” w świecie gry). Nie taki wielki Gothic 2 Podobnego zdania są Pankratzowie, którzy – jak przyznali – dawniej robili wielkie gry, co miało być popularnym trendem. Faktycznie, dość rzucić okiem na kampanie marketingowe wielu produkcji z ostatniej dekady, w których twórcy kładli nacisk na coraz większy rozmiar mapy; ogromną liczbę misji, zadań lub aktywności pobocznych; długi czas potrzebny na całkowite ukończenie gry itd. Piranha Bytes nie była wyjątkiem, przy czym Pankratzowie zwrócili uwagę, że czasem te hasła nie miały wiele wspólnego z rzeczywistością. Tak choćby przy okazji Gothica 2 mówiło się o 25 kilometrach kwadratowych (za sprawą wypowiedzi Stefana Bergera), a później podawano, że „trójka” miała trzykrotnie większy świat. Fani od dawna podawali, że to bzdura i Pankratzowie to potwierdzają: mapa Gothica 2 miała rozmiar około 15 kilometrów kwadratowych . Przy Risenie postawiono na mniejszy świat, ale Piranha Bytes miało problem z przekonaniem tak wydawcy, jak i dziennikarzy, że to dobry pomysł. Twórcy Risena po Piranha Bytes: „koniec z dużymi grami” Pankratzowie zwrócili uwagę, że wiele osób ma po prostu dość tak ogromnych gier . Tak choćby kolejne Assassin’s Creed były coraz większe, ale – zapytała niemiecka para – ile osób zdobyło wszystkie osiągnięcia czy nawet większość z nich i tym samym sprawdziła wszystko, co oferują te tytuły? Znamienne, że sam Ubisoft podkreślał mniejszy rozmiar mapy Assassin’s Creed: Shadows (via Games Radar ), a wcześniej krótszy czas potrzebny na ukończenie AC: Mirage w porównaniu do AC: Valhalla . Pankratzowie bynajmniej nie krytykują całej serii Ubisoftu: w Origins , ich zdaniem, firmie udało się nie przesadzić z rozmachem mapy. Niemniej Pithead studio uważa, iż już przy Odyssey nadmierny rozmiar dawał się już graczom we znaki (a co dopiero w Valhalli ). Również polskie Two Worlds (?) miało, zdaniem Niemców, ten problem: pod sam koniec gracz nie miał co robić, co prowadziło do znużenia. W tym przypadku, jak wspomina para, mogło być to efektem budowania świata, a dopiero później myśleniu o wypełnieniu go zawartością (czyli odwrotnie, niż chce to zrobić Nagoshi w swojej nowej grze). Tempo gry ponad wszystko Pankratzowie nie przytaczają konkretnych przykładów, ale zwracają uwagę na to, o czym często słyszeliśmy w ostatnich latach: wielkie połacie terenu, istne pustynie (czasem dosłowne), które zbyt często przemierza się bez niczego do zrobienia lub zobaczenia (nie, nie mówią o Death Stranding , bo tu – jak twierdzą – na tym podejściu oparto całą grę i dlatego „to działa”). Dlatego najważniejszy ma być nie rozmiar (duży czy mały), ale utrzymanie odpowiedniego „tempa”: stworzenie świata, w którym nie ma ani zbyt wiele pustych terenów, ani ciągle wyskakujących wydarzeń lub zadań . Oczywiście wiele zależy od całej gry. Czasem sporo zabawy da swobodne przemierzanie lokacji, na przykład surfowanie po piasku, ale w przypadku innego tytułu razem wielki świat może być zbędny. Innymi słowy, zarówno Nagoshi, jak i Pankratzowie radzą deweloperom, by nie tworzyli na siłę wielkich światów, lecz brali pod uwagę, czym jest ich projekt, jakie są jego mocne strony, i jaki rozmiar mapy najlepiej pasuje do rozgrywki. "Chcemy opowiadać mroczne historie z dużą dozą wolności" - rozmawiamy z twórcami Gothica i Elexa, Björnem i Jennifer Pankratz

SOURCE : gry-online
RELATED POSTS

LATEST INSIGHTS