Blogs
Home/technology/Sony chciao miec swoje Diablo. Warriors Lair mogo byc czarnym koniem PlayStation

technology

Sony chciao miec swoje Diablo. Warriors Lair mogo byc czarnym koniem PlayStation

Firma Sony nie ma w swoim portfolio zadnego hacknslasha z krwi i kosci. Niewiele brakowao by te luke wypenio Warriors Lair poczatkowo znane pod tytuem Ruin promowane jako pokaz mozliwosci PlayStation Vity i PlayStation 3.Informacja Sony chciao miec swoje Diablo. Warriors Lair mogo byc czarnym koniem PlayStation zostaa opublikowana przez GRYOnline.pl 8 wrzesnia 2024.

September 08, 2024 | technology

Wiadomość gry 8 września 2024, 20:00 autor: Krystian Pieniążek Sony chciało mieć swoje Diablo. Warrior’s Lair mogło być czarnym koniem PlayStation Firma Sony nie ma w swoim portfolio żadnego hack’n’slasha z krwi i kości. Niewiele brakowało, by tę lukę wypełniło Warrior’s Lair (początkowo znane pod tytułem Ruin), promowane jako pokaz możliwości PlayStation Vity i PlayStation 3. Źródło fot. Sony Interactive Entertainment / Deck Nine / San Diego Studio i 2011 rok upłynął dla Sony pod znakiem zapowiedzi nowego handhelda – PlayStation Vity – a także prób dotarcia z nim do jak najszerszego grona graczy i zbudowania katalogu możliwie najlepszych produkcji. Dzisiaj mało kto pamięta, że następca kultowego PlayStation Portable miał doczekać się własnego BioShocka , a także hack’n’slasha zrealizowanego na modłę Diablo . Warrior’s Lair , bo o nim mowa, zapowiadało się na coś więcej, niż tylko kalka pomysłów studia Blizzard Entertainment , jakich wówczas było pełno na rynku. Prześledźmy więc losy tego projektu – od jego zapowiedzi aż po odłączenie wtyczki przez japońskiego giganta. Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy. Kup Abonament Premium Gry-Online.pl Obiecujące początki O tym, że na PlayStation Vitę trafi wysokobudżetowy hack’n’slash dowiedzieliśmy się podczas targów E3 w 2011 roku. Wówczas to ujawniono, że studio Idol Minds, mające wtedy na koncie serię Cool Boarders , a także gry PAIN i Madagascar: Escape 2 Africa , tworzy produkcję o roboczej nazwie Ruin . Na pierwszy rzut oka Ruin nie odbiegało zbytnio od tego, do czego przyzwyczaił nas cykl Blizzarda . Produkcja miała przenieść graczy do fantastycznego uniwersum i pozwolić im wcielić się w wojowników przemierzających pełne niebezpieczeństw podziemia oraz walczących z hordami przeciwników. Na wstępie autorzy pozwoliliby nam wybrać klasę postaci, którą z czasem rozwijalibyśmy za sprawą ulepszania zdolności i gromadzenia coraz potężniejszych przedmiotów. Rzecz jasna akcję oglądalibyśmy w widoku izometrycznym. Warrior’s Lair. Źródło: Sony Interactive Entertainment. Oryginalne pomysły Niemniej w Ruin miało znaleźć się miejsce na szereg autorskich pomysłów, których próżno było wówczas szukać w typowych przedstawicielach gatunku. Zacznijmy od kwestii wyposażenia, bowiem inaczej niż ma to miejsce w Diablo i pochodnych, nie wypadałoby ono z pokonanych przeciwników. Zamiast tego na truchłach wrogów znajdowalibyśmy rozmaite zasoby, które następnie moglibyśmy wykorzystać do samodzielnego wytwarzania broni i pancerzy . To, jakie materiały trafiałyby w nasze ręce, miało zależeć od tego, z jakiego adwersarza by wypadły. Zasada byłaby prosta – im więcej wysiłku wymagałoby pokonanie danego delikwenta, tym lepszymi surowcami zostalibyśmy nagrodzeni. Oprócz tego rozpoczynając zabawę w Ruin , nie tworzylibyśmy wyłącznie postaci, lecz również jej kryjówkę . Stanowiłaby ona naszą bazę wypadową, a także miejsce, które mogliby atakować inni gracze. Chcąc zadbać o jej ochronę, musielibyśmy oddelegować do niej strażników. To, do jakich obrońców mielibyśmy dostęp, byłoby uwarunkowane przez nasze postępy i osiągnięcia. Oczywiście nic nie stałoby na przeszkodzie, byśmy to my wcielili się w najeźdźcę atakującego „legowiska” innych graczy . Na tym nie kończyłyby się funkcje społecznościowe zaimplementowane w Ruin , gdyż produkcja miała też pozwolić nam publikować informacje o swoich postępach na Facebooku i Twitterze. Ruin miało być także prezentacją możliwości związanych z integracją PlayStation Vity i PlayStation 3. Gra wymagałaby stałego połączenia z Internetem, gdyż nasze save’y byłyby przechowywane na serwerach. W zamian otrzymalibyśmy możliwość rozpoczęcia zabawy na PlayStation 3 oraz kontynuowania jej na PlayStation Vicie i vice versa . Jak mówił Shuhei Yoshida w wywiadzie dla serwisu Eurogamer : Możesz grać w domu na PS3, zapisywać dane na naszym serwerze PSN w chmurze i kontynuować grę na PS Vita, pobierając zapis z PSN. I możesz zrobić odwrotnie. To ciągłe doświadczenie, granie w tę samą grę na PS Vita i PS3. Co więcej, Ruin miało być sprzedawane w pakiecie na obie platformy – zaopatrując się w wersję na PlayStation 3, otrzymywalibyśmy również wydanie na PlayStation Vitę i odwrotnie. Dopełnieniem czekających na nas atrakcji miała być grafika wysokiej jakości, a także środowisko podatne na zniszczenia. Równia pochyła Niestety Ruin od początku miało niejako „pod górkę” . Premiera tej produkcji była opóźniana raz po raz (choć początkowo gra miała zadebiutować jeszcze w 2011 roku). W styczniu 2012 roku zmieniono jej nazwę na Warrior’s Lair , z kolei w kwietniu pieczę nad nią przekazano zespołowi San Diego Studio, w którego portfolio prym wiodły gry sportowe, na czele z rozwijanym do dzisiaj cyklem MLB: The Show . Gra nie została zaprezentowana na targach E3 2012 i przez kolejne miesiące w jej temacie panowała niepokojąca cisza. Wreszcie w lipcu 2013 roku potwierdzono, że prace nad nią zostały wstrzymane . Warrior’s Lair. Źródło: Sony Interactive Entertainment. Co było powodem? Jeden z użytkowników forum Reddit skontaktował się w sprawie losów opisywanego projektu ze studiem Idol Minds, a otrzymana przez niego odpowiedź rzuca nieco światła na tę sprawę: (...) Ruin był projektem pasji całego zespołu i byliśmy załamani, gdy Sony zabrakło funduszy na jego dokończenie . Teraz sytuacja wygląda tam inaczej, po sukcesie PS4, więc budowanie zainteresowania fanów tą produkcją i przekazanie tej informacji Sony byłoby jedynym sposobem na pójście naprzód. Chcielibyśmy wrócić do tej gry i ją dokończyć. Deweloperzy winą za taki stan rzeczy obarczali więc kiepską kondycję finansową firmy Sony; warto bowiem pamiętać, że przed premierą PlayStation 4 japoński gigant był w nieco innym miejscu niż po wejściu w ósmą generację konsol . Warrior’s Lair. Źródło: Sony Interactive Entertainment. W tym samym wątku można przeczytać post innego użytkownika, który powołując się na „plotkę na 4chan” przekonuje, że winę za ukatrupienie PlayStation Vity (a co za tym idzie – również Warrior’s Lair oraz między innymi BioShocka ) miał ponosić Andrew House, w tamtym czasie stojący na czele Sony Interactive Entertainment. Swoje trzy grosze do tej sprawy dołożył również Christopher Floyd, czyli były pracownik Idol Minds, który na łamach forum Quarter to Three przekonywał, że w momencie anulowania Warrior’s Lair dzieliły od premiery zaledwie trzy miesiące . Pomimo że Sony miało już zainwestować w ten projekt „miliony dolarów”, zdecydowało się odciąć mu finansowanie, nie udzielając jakichkolwiek wyjaśnień. Poza tym Floyd również wspomina o niepokojących doniesieniach dotyczących ówczesnej sytuacji finansowej Sony, a także o słabej kondycji samej PS Vity, której wewnętrzne studia japońskiego giganta miały nie darzyć specjalnym zaufaniem. Czy gdyby losy Warrior’s Lair potoczyły się inaczej, a gra trafiłaby na sklepowe półki, mielibyśmy do czynienia z niekwestionowanym hitem? Jak mówi Floyd: Warrior’'s Lair nie miało podpalić świata. Nie miało budżetu, by konkurować z Dark Souls , a tym bardziej z Diablo . Prawdopodobnie miało kilka słabych punktów. Ale myślę też, że warto byłoby w niego zagrać. Moim zdaniem mogłoby być jasnym punktem w ofercie Vity. Co było potem? Zarówno Idol Minds, jak i San Diego Studio przetrwały zawieruchę związaną z Warrior’s Lair . To pierwsze w 2014 roku opracowało kompilację The Ratchet & Clank Trilogy , a następnie dokonało rebrandingu (na Deck Nine) i zajęło się rozwojem popularnej serii Life is Strange . San Diego Studio w kolejnych latach skoncentrowało się niemal wyłącznie na rozwoju marki MLB: The Show , jedynie okazjonalnie wykonując niewielkie „skoki w bok”. Warrior’s Lair. Źródło: Sony Interactive Entertainment. Necro Gaming Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku . Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków: To mógł być polski Half-Life. THEY od Metropolis Software nigdy nie dostał szansy, by zabłysnąć Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem Unikalna gra, która miała działać na emocje. LMNO od Arkane Studios, EA i Stevena Spielberga miało doprowadzić nas do płaczu Splinter Cell w świecie kultowej strategii sci-fi. StarCraft: Ghost to jedna z wielkich porażek Blizzarda To miało być „epickie” RPG akcji w świecie fantasy. Elveon działał na wyobraźnię graczy, ale to nie wystarczyło

SOURCE : gry-online
RELATED POSTS

LATEST INSIGHTS