Home/business/Gaming nie ma sobie rownych Wartosc rynku to grube miliardy dolarow a bedzie tylko wiecej

business

Gaming nie ma sobie rownych Wartosc rynku to grube miliardy dolarow a bedzie tylko wiecej

aczna wartosc rynku gamingowego w 2028 roku moze wzrosnac do 260 mld USD - wynika z analizy Bain Company. Wskazano ze o kierunku rozwoju rynku decydowac beda przedstawiciele modego pokolenia dla ktorych gry wideo sa gowna forma rozrywki.

October 06, 2024 | business

Łączna wartość rynku gamingowego w 2028 roku może wzrosnąć do 260 mld USD - wynika z analizy Bain & Company. Wskazano, że o kierunku rozwoju rynku decydować będą przedstawiciele młodego pokolenia, dla których gry wideo są główną formą rozrywki. fot. Prostock-studio / / Shutterstock Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld USD i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo (114 mld USD), streaming muzyki (38 mld USD) oraz bilety do kina (34 mld USD). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów. Z badania Bain & Company wynika również, że 52 proc. ankietowanych regularnie korzysta z gier. Eksperci sugerują także, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31 proc. to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80 proc. badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30 proc. czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku – 2,5 godziny. Jak dodano, producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych. W badaniu zwrócono uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której korzystają (cross-play). Ponadto, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia. mcb/ ana/ Źródło: PAP Biznes

SOURCE : bankier
RELATED POSTS

LATEST INSIGHTS