Blogs
Home/entertainment/Ken Levine o grach "Czy wiemy czym tak naprawde sa"

entertainment

Ken Levine o grach "Czy wiemy czym tak naprawde sa"

Ken Levine wizjoner znany z serii BioShock rozmawia o swoim nowym projekcie Judas i o tym jak gry moga przekraczac granice narracji. Tworca podzieli sie przemysleniami na temat wyzwan interaktywnosci ograniczen AI i przyszosci opowiadania historii w branzy gier.

January 04, 2025 | entertainment

Ken Levine, twórca kultowej serii , powraca z . W rozmowie z GamesIndustry.biz opowiedział o tym, dlaczego gry wciąż nie odkryły swojego pełnego potencjału i jakie wyzwania stawia interaktywność przed twórcami. Levine uważa, że : "Nasza branża ma ponad 50 lat, a wciąż nie wiemy, czym tak naprawdę są gry" - mówi. "To medium pełne możliwości, ale wciąż eksperymentalne". Dla Levine’a największym problemem jest znalezienie równowagi między kontrolą twórcy a swobodą gracza. W jego wizji gracz nie tylko uczestniczy w historii, ale ma na nią realny wpływ. Judas stawia na interakcję na głębszym poziomie - . "To nie tylko dodanie linii dialogowych na zasadzie: 'Widziałem, jak zrobiłeś X'. Chodzi o to, by postacie rozumiały ciągłość działań gracza i reagowały na nie w sposób organiczny" - tłumaczy Levine. . "AI ma problem z ciągłością. Może wygenerować pojedyncze sceny, ale nie potrafi połączyć ich w spójną opowieść" - zauważa. Podkreśla, że choć AI może być przydatna w analizie błędów czy baz danych, wciąż nie jest w stanie tworzyć wielowarstwowych narracji. Według Levine’a : "Tworzenie organicznej narracji wymaga zrozumienia, że 'zrobiłeś X, co spowodowało Y, a to wpłynęło na Z'. AI nie potrafi jeszcze takich rzeczy". Choć technologia może w przyszłości przynieść przełom, Levine nie widzi w niej zagrożenia dla pracy scenarzystów w najbliższym czasie. Judas to projekt bardziej ambitny niż poprzednie gry Levine’a, zarówno pod względem narracji, jak i projektowania świata. Akcja gry rozgrywa się na statku, który powoli ulega destrukcji. "Musieliśmy przemyśleć, jak zachować równowagę między swobodą eksploracji a poczuciem pilności" - mówi Levine. To wyzwanie, które wymagało radykalnego podejścia do projektowania. W przeciwieństwie do liniowych korytarzy w BioShockach, Judas daje graczom znacznie większą swobodę działania. Levine wskazuje, że , ponieważ wprowadzają presję, która może podważyć sens pobocznych aktywności. "Jeśli gracz spędza 20 godzin na zadaniach pobocznych, kiedy statek płonie, zaczyna pytać: 'Dlaczego to robię?'" - tłumaczy. Twórca Judas unika jednoznacznych odpowiedzi na pytania o zakończenia swoich gier. "Nie wierzę w jedną, prawdziwą wersję historii. To, jak gracz odbiera sztukę, jest ważniejsze niż to, co myśli jej twórca" - podkreśla. W jego wizji gry to medium, które pozwala każdemu odbiorcy na unikalną interpretację, a to czyni je wyjątkowym. Przykładem tej filozofii jest zakończenie , które wywołało wiele dyskusji wśród graczy. Levine celowo unikał wyjaśnień, pozwalając każdemu graczowi na własne wnioski. "Gdy mnie już nie będzie, moje zdanie przestanie mieć znaczenie. Ważne jest to, co myśli odbiorca" - mówi. Levine czerpie inspiracje zarówno z gier narracyjnych, takich jak , jak i bardziej abstrakcyjnych projektów, takich jak . "Inside to przykład gry, która opowiada historię przez klimat, a nie dosłowną narrację. To coś, co tylko gry mogą osiągnąć" - zauważa. , w której gracze będą mieli większy wpływ na opowieść, a jednocześnie będą mogli eksplorować świat w swoim tempie. Levine podkreśla, że tworzenie takich gier wymaga czasu i odwagi. "Innowacje są trudne i kosztowne, ale bez nich ludzie przestają się interesować. Musimy dawać im coś nowego i ekscytującego" - podsumowuje. Ken Levine to jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci w branży gier wideo. Jego kariera rozpoczęła się w latach 90., kiedy dołączył do studia . Tam pracował nad kultowym (1998), jednym z pionierów gier skradankowych. - gry, która połączyła dynamiczną akcję z głęboką narracją i filozoficznymi pytaniami o naturę władzy, wolności i odpowiedzialności. Levine zasłynął jako mistrz opowiadania historii z zaskakującymi zwrotami akcji. Doświadczamy tego nie tylko w BioShocku, ale także w jego kontynuacjach - (2010) oraz (2013). Gry te zdobyły najwyższe uznanie, a ich wpływ na branżę widać do dziś. Po sukcesie Infinite Levine postanowił zamknąć studio Irrational Games i otworzyć Ghost Story Games - mniejsze, bardziej eksperymentalne studio, w którym może skupić się na innowacyjnych projektach, takich jak Judas.

SOURCE : gry_interia
RELATED POSTS

LATEST INSIGHTS